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字节游戏,停止跳动

六年大力,没有出奇迹。

  六年大力,没有出奇迹。

  @新熵原创

  作者丨白芨

  张一鸣要彻底放弃游戏了。

  11月27日,据新熵获悉,字节跳动旗下游戏业务朝夕光年将进行大规模业务收缩——对已上线的且表现良好的游戏,会在保证运营的情况下寻求剥离;对还未上线的项目,除少量创新项目及相关技术项目外,均会关停,据了解朝夕光年目前员工2000多人,裁员波及全体人员,一部分业务原地解散,一部分业务需在3个月内寻到买家,“相当于死缓”。

  其中,《晶核》、《星球:重启》等已上线发行项目,是给一定时间继续出售的项目。其代理发行的《RO仙境传说:新世代的诞生》也暂时得以“幸存”,和以上项目相关的人员也多数得以保留,而剩余人员将被直接裁员。各个业务的裁员赔偿方案不一,有部门为“N+2”,3个月年终奖,期权全部回购;另有业务部门赔偿为“N+1”。

  朝夕光年成立于2019年,是字节跳动旗下的游戏研发与发行业务品牌,曾经的愿景为:服务全球10亿玩家。而六年之后,在字节取得阶段性成绩之际,字节决定放弃整个游戏业务。在国内市场,朝夕光年于今年7月上线的《晶核》被认为是朝夕光年自研游戏的第一个“爆款”,七麦数据显示,《晶核》上线首周在ios平台流水就达到近7000万。并在App Store游戏畅销榜前十霸榜近一个月。而近期上线的科幻题材生存RPG游戏《星球:重启》,在上线首周新增用户破千万,目前位于畅销榜TOP10、免费游戏排行榜TOP6。

  此外,朝夕光年也非常重视全球化。其在海外发行的《RO仙境传说:新世代的诞生》及漫威IP卡牌手游《MARVEL SNAP》均获得了一定成功,其中《MARVEL SNAP》荣获2022年TGA最佳移动游戏奖项。但接近字节跳动的人士透露,该决策由业务负责人严授和字节跳动CEO梁汝波反复讨论很久。梁汝波认为,虽然游戏业务取得了一定成绩,但过去几年字节游戏追求“大而全”,项目不聚焦,资源分散,应该把精力和资源投入到更基础、更创新、更有想象力的项目。

  没有一线代表作、投入回报有限的朝夕光年,在经历了六年的长跑后还是被放弃了。字节希望找到公式化的方法催熟一个自研游戏团队,但结果却证明字节跳动仍然很难跨界游戏产品。

  01

  朝夕光年,被埋葬在最有盼头的2023

字节游戏,停止跳动

  在游戏之外的新能源行业,动力电池代表厂商宁德时代曾多次出手参股、收购电池相关的锂、镍、钴、磷等上游矿产企业。原因主要是这几点:

  1、保障上游原材料的供应,防范原料短缺影响产能。

  2、在原料价格大幅波动时控制成本,保障自己的利润空间。

  3、布局到一定规模后,可以对原材料定价权产生更大影响力。

  互联网厂商对游戏业务的布局与此同理,腾讯曾凭借社交网络的流量优势在游戏赛道取得巨大成功,字节跳动显然希望复刻腾讯的路径。

  早在2015年,字节跳动就对进军游戏市场展开调研。在2019年,字节跳动就推出了游戏品牌朝夕光年,负责游戏自研和开发业务。对当时的抖音来说,手游产品是重要的广告主,抖音则是后者最重要的买量渠道。自研游戏可以为抖音游戏版块提供安全、充足的内容,进而提升字节系在整个手游市场的话语权。

  2020年,游戏业务还是公司重点战略之一,作为中台部门,抖音市场部也组建了这样一个用于衔接朝夕光年和抖音的小组。2021年因发展低于预期,抖音也放弃接入游戏业务,原本的市场团队并入了朝夕光年。

  对字节跳动来说,朝夕光年的品牌发布意味着全力向自研重度游戏转型,在此之前,字节在游戏领域的布局以流量扶持为主。面对缺少游戏人才的问题,字节的解决办法是大力投资。从2019年以来,字节跳动频繁出手投资游戏企业,代表案例是2021年3月,字节跳动以40亿美元收购游戏厂商沐瞳科技,后者是东南亚市场爆款手游《无尽对决》的开发商。

  而与外界印象不同的是,朝夕光年的自研游戏产品质量相当不错。

  于今年7月公测的3D ARPG(动作类角色扮演游戏)手游《晶核》是朝夕光年的代表产品。从产品质量看,游戏本身主打暴力美学的理念,在手游中实现了流畅、爽快的游戏体验。从用户反馈看,不少用户表示,《晶核》的战斗体验不输给早先PC端的韩系同类作品。

  从游戏运营数据反馈来看,七麦数据显示,《晶核》在公测后迅速登顶APP store免费应用总榜,流水方面,根据伽马数据测算,晶核公测首月流水超过7亿元人民币。

  要知道,这是朝夕光年的首款自研ARPG手游,在基本从零到一摸索的背景下研发完成,能取得如此成绩,实属不易。

  问题是,《晶核》没有赶上一个好时代。

  米哈游《原神》的成功已经深刻地改变了国内手游市场,在群雄逐鹿的环境里,一流产品能博取的生存空间正在变少,只有把产品打磨到超一流水平,才能吸引玩家的付费意愿。

  而字节跳动做游戏,用的是高举高打的办法,其研发团队遍布国内主要城市,团队规模最高突破3000人。朝夕光年迫切需要《晶核》为重度自研游戏开一个好头,但事与愿违,SensorTower数据显示,《晶核》在上线三个月后流水迅速减少。

  这意味着,字节跳动对自研游戏的信心和投入的海量宣传,都在经历痛苦的消耗。残酷的市场竞争逼迫字节要么继续狂赌,要么抽身离场。

  而字节跳动选择了后者。

  02

  好游戏,不是逼出来的

字节游戏,停止跳动

  创始人是一家企业的灵魂所在。

  米哈游联合创始人刘伟有个名场面,在2011年的上海市创业大赛上,当着众多投资人的面,刘伟对二次元的概念侃侃而谈:“不同年龄段的宅男,喜欢的美少女也不同,一个16岁的宅男,会萌一个18到20岁的姐姐,但我相信,一个三十岁的宅男,他反而会萌一个萝莉型的少女。”

  在那个二次元文化十分小众的年代,刘伟此言一出,现场哄堂大笑。一位评委给刘伟的评价是:“你解释了宅男的定义,但现在你产品的下载量还太小。”

  与此形成鲜明对比的是字节跳动创始人张一鸣,以机器一般的理性著称。现字节跳动CEO梁汝波曾透露张一鸣的性格——不打牌,不玩游戏,不看碟,以道德状元作为自己的封号。在下定决心关注游戏市场后,张一鸣曾每天强迫自己打一个小时的游戏,以理解市面上的主流产品。

  但强迫自己打游戏的人,毕竟难以感受游戏的真正魅力所在。

  同样的故事也发生在字节跳动和米哈游的游戏产品上。

  在《原神》和《崩坏:星穹铁道》两款游戏中,米哈游正在开创一种全新的游戏生命周期——每五周左右更新一个版本,并开放新的美少女角色、地图、剧情等内容供玩家体验。在一档官方节目中,米哈游方面这样定义自家游戏:“与其说是游戏,不如说是一款可以玩的电视剧或者动漫,它的核心竞争力是角色和剧情。”

  字节跳动的《晶核》,玩家的评价更多是“标准”。这是一款很标准的动作类手游,基本容纳了市面上同类型游戏的所有优点,无论是打击感、职业设计、数值设计、场景设计、剧情设计,玩家都能体验到扑面而来的熟悉感。

  但问题也在于此,《晶核》缺少一些能击穿玩家心智的内容,可以让人很流畅的玩下去,但继续沉迷下去,总觉得缺了些东西。说穿了,米哈游能给玩家一个不能拒绝的游戏理由,但朝夕光年这方面要欠缺不少。

  而过度参照韩系MMO,也为《晶核》带来了不可避免的困扰,比如数值膨胀。

  一位《晶核》玩家对游戏的评价是,打开商城,映入眼帘的是无数个付费道具,这个界面每一个像素点都在质问我的钱包:“你准备好了吗?”

  在过去,腾讯、网易等几乎所有大厂的所有MMORPG产品,都要面临相同的困扰,要赚更多钱,就要设计属性更高的付费道具,而每次设计这些内容,一部分玩家就要流失掉,最终整个游戏面临被“掏空”的环境。而越是生命周期末期的游戏,付费道具体系就越是繁琐复杂,部分老牌网游的上手难度之高,已经到了可以为此单开一门课程的程度。

  而米哈游的解决办法是,依靠剧情、画风、音乐来吸引玩家,每一期的更新内容无需通过数值膨胀来吸引玩家付费,而更多依靠击中玩家的XP(审美点)。这意味着,只要米哈游能常年维持高质量的内容产能,其旗下游戏甚至不存在“生命周期”的概念。

  在《晶核》的上线前后,朝夕光年做了大量工作,从选择杨幂作为代言人,到开展线下电竞赛事。不难看出字节跳动对这款自研标杆的深爱与用心。但遗憾的是,随着游戏流水的下滑,字节跳动的忍耐也所剩不多。在无数次付出努力后,字节游戏终于为自己的年轻付出了代价。

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